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== 完成构建,开始创作之旅 == | == 完成构建,开始创作之旅 == | ||
你的项目结构大概是这样: | 你的项目结构大概是这样: | ||
<pre> | <pre>项目名 | ||
├── assets | ├── assets | ||
├── src | ├── src | ||
├── builid.gradle | ├── builid.gradle | ||
├── mod. | ├── mod.hjson</pre> | ||
"assets"文件夹是你的配置文件存放的地方,如贴图文件,json,等等。具体参考[[Json-Mod|这里]] | |||
"src"是你的kotlin源码位置 | |||
"build.gradle" 是你的构建脚本 | |||
"mod.hjosn"和"mod.json"一样 | |||
=== 物品-示例代码: === | |||
<pre>import arc.graphics.Color | |||
import mindustry.type.Item | |||
class ModItems { | |||
var YourItemName: Item? = null | |||
fun load() { | |||
YourItemName = object : Item("YorItemName", Color.black/*显示颜色*/) { | |||
init { | |||
explosiveness = 0f//爆炸性 | |||
flammability = 0f//可燃性 | |||
radioactivity = 0f//放射性 | |||
charge = 0f//导电性 | |||
hardness = 0//硬度 | |||
cost = 1f//建造耗时倍率 | |||
healthScaling = 0f//使用此物品为耗材建筑的加成生命倍率 | |||
lowPriority = false | |||
frames = 0//动画帧 | |||
transitionFrames = 0//动画过渡帧 | |||
frameTime = 5f//每个动画帧间隔帧 | |||
buildable = true//是否用于建造 | |||
hidden = false//是否隐藏 | |||
} | |||
} | |||
} | |||
}</pre> | |||
=== 工厂-示例代码: === | |||
<pre>class ModBuild { | |||
var YourGenericCraftertName: GenericCrafter? = null | |||
fun load() { | |||
YourGenericCraftertName = object : GenericCrafter("YorGenericCrafterName") { | |||
init { | |||
requirements = ItemStack.with(Items.copper,5,Items.scrap,10)//建造消耗 | |||
consPower = ConsumePower(5f/*消耗*/,5f/*容量*/,true/*缓冲*/)//耗电 | |||
consumeItems(ItemStack(Items.copper,5),ItemStack(Items.scrap,10))//物品消耗 | |||
consumeLiquids(LiquidStack(Liquids.slag,1f),LiquidStack(Liquids.oil,1f))//液体消耗 | |||
outputItems = ItemStack.with(Items.copper,5,Items.scrap,10)//输出物品 | |||
outputLiquids = LiquidStack.with(Liquids.slag,1f,Liquids.oil,1f)//输出液体 | |||
craftTime = 80f//生产时间 | |||
size = 1//大小 | |||
} | |||
} | |||
} | |||
}</pre> |
2024年2月18日 (日) 12:07的最新版本
在开始创作Kotlin Mod前,请:
- 下载并安装IntelliJ IDEA,这是很重要的一步,没有IDEA,您的创作之路将寸步难行
- 下载Anuken的KotlinMod模板,并使用IDEA打开。就像这样:
- 构建环境,将模板打开后,IDEA会提示你“找到Gradle 'xxx'构建脚本”,选择“加载 Gradle 项目”。具体参考@lyr的视频。如果无法构建,建议使用此build.gradle来替换原本的文件。
完成构建,开始创作之旅
你的项目结构大概是这样:
项目名 ├── assets ├── src ├── builid.gradle ├── mod.hjson
"assets"文件夹是你的配置文件存放的地方,如贴图文件,json,等等。具体参考这里
"src"是你的kotlin源码位置
"build.gradle" 是你的构建脚本
"mod.hjosn"和"mod.json"一样
物品-示例代码:
import arc.graphics.Color import mindustry.type.Item class ModItems { var YourItemName: Item? = null fun load() { YourItemName = object : Item("YorItemName", Color.black/*显示颜色*/) { init { explosiveness = 0f//爆炸性 flammability = 0f//可燃性 radioactivity = 0f//放射性 charge = 0f//导电性 hardness = 0//硬度 cost = 1f//建造耗时倍率 healthScaling = 0f//使用此物品为耗材建筑的加成生命倍率 lowPriority = false frames = 0//动画帧 transitionFrames = 0//动画过渡帧 frameTime = 5f//每个动画帧间隔帧 buildable = true//是否用于建造 hidden = false//是否隐藏 } } } }
工厂-示例代码:
class ModBuild { var YourGenericCraftertName: GenericCrafter? = null fun load() { YourGenericCraftertName = object : GenericCrafter("YorGenericCrafterName") { init { requirements = ItemStack.with(Items.copper,5,Items.scrap,10)//建造消耗 consPower = ConsumePower(5f/*消耗*/,5f/*容量*/,true/*缓冲*/)//耗电 consumeItems(ItemStack(Items.copper,5),ItemStack(Items.scrap,10))//物品消耗 consumeLiquids(LiquidStack(Liquids.slag,1f),LiquidStack(Liquids.oil,1f))//液体消耗 outputItems = ItemStack.with(Items.copper,5,Items.scrap,10)//输出物品 outputLiquids = LiquidStack.with(Liquids.slag,1f,Liquids.oil,1f)//输出液体 craftTime = 80f//生产时间 size = 1//大小 } } } }